| 第7回 | (11/12) | コンピュータゲームの実装: リバーシ (0) 導入 (1) データ表現と探索法 (2) 評価関数 |
出席送信1 (開始後15分以内に送信すること)
出席送信2 (終了15分前から終了までの内に送信すること)
Javaアプリケーションのコンパイル・実行
「応用プログラミングⅠ」のサイト。保存ディレクトリやファイル名・クラス名は各自読み替えること。
| 第1回 | (9/24) | 導入・登録 |
| 人工知能の研究分野と歴史・展望 | ||
| 数え上げ・探索の手法、再帰 | ||
| 第2回 | (10/1) | 数え上げ・探索の手法 (再帰演習) |
| 第3回 | (10/8) | 数え上げによる問題解決の事例 |
| 探索による問題解決の事例 (問題説明) | ||
| 第4回 | (10/15) | 探索による問題解決の事例 (探索プログラム、一般課題提出) |
| 第5回 | (10/22) | 探索による問題解決の事例 (ボード二次元配列を使わない方法、総数数え上げ、重要課題提出) |
| 第6回 | (10/29) | 探索による問題解決の事例 (課題の復習) |
| コンピュータゲーム研究の現状・動向、完全情報二人ゲームの探索法 | ||
| αβ探索 | ||
| 第7回 | (11/12) | コンピュータゲームの実装: リバーシ (0) 導入 (1) データ表現と探索法 (2) 評価関数 |
このWeb上のテキストを使います。追加資料は随時授業やWebページなどで提示します。