人工知能

2026.9.8 - (2026年度後期)



授業

第7回 (11/12) コンピュータゲームの実装: リバーシ (0) 導入 (1) データ表現と探索法 (2) 評価関数

出席送信1       (開始後15分以内に送信すること)

出席送信2       (終了15分前から終了までの内に送信すること)

特に許可を得ない限り「出席送信1」と「出席送信2」は同じマシンで一名に限り行うこと。
対面形式の授業回では、「出席送信1」と「出席送信2」は授業のPC演習室のパソコンを使いブラウザで授業ページを開いて出すこと。スマホ等を使ったものは受け付けない

課題確認と提出


ユーザ登録関係


補足等

WindowsのVisual C++によるコンパイル・実行

Javaアプリケーションのコンパイル・実行
「応用プログラミングⅠ」のサイト。保存ディレクトリやファイル名・クラス名は各自読み替えること。


授業履歴

第1回 (9/24) 導入・登録
    人工知能の研究分野と歴史・展望
    数え上げ・探索の手法、再帰
第2回 (10/1) 数え上げ・探索の手法 (再帰演習)
第3回 (10/8) 数え上げによる問題解決の事例
    探索による問題解決の事例 (問題説明)
第4回 (10/15) 探索による問題解決の事例 (探索プログラム、一般課題提出)
第5回 (10/22) 探索による問題解決の事例 (ボード二次元配列を使わない方法、総数数え上げ、重要課題提出)
第6回 (10/29) 探索による問題解決の事例 (課題の復習)
    コンピュータゲーム研究の現状・動向、完全情報二人ゲームの探索法
    αβ探索
第7回 (11/12) コンピュータゲームの実装: リバーシ (0) 導入 (1) データ表現と探索法 (2) 評価関数

テキスト

このWeb上のテキストを使います。追加資料は随時授業やWebページなどで提示します。